بحث و نتیجهگیری
نتایج نشان میدهد که هر پنج کلاس رضایتمندی به طرز قابلتوجهی با متغیرهای اصلی مرتبط هستند. بااینحال جالب است که رضایت یکپارچگی شخصی با این نتایج ارتباط منفی دارد. تنها رضایتمندی که به نظر میرسد رفتار اشتراک را توضیح میدهد، مربوط به انگیزههای یکپارچگی اجتماعی است. نتایج این مطالعه همچنین بیانگر این واقعیت ساده است که بازیها نهتنها از طریق بازیکردن، بلکه از طریق تماشا نیز نقش بسیار مهمی را برای رضایت خاطر افراد ایفا میکنند. این را میتوان بهوضوح از ارتباط بین عوامل انگیزشی و میزان ساعات تماشا استنباط کرد.
شاخص رهایی از تنش بهعنوان قویترین عامل مثبت بر میزان تماشای کاربران، مشاهدهشده است. این شاخص بر تعداد استریمرهای تماشا شده و دنبال شده نیز تأثیر مثبتی دارد. شباهتهای موجود با اشتراک سرویس موسیقی آنلاین به توضیح ارتباط رهایی از تنش با اشتراک کمک میکند؛ درواقع اهمیت فعالیت در جامعه باعث میشود که نیازهای رهایی از تنش با اشتراک رابطه مثبتی نداشته باشند.
میان انگیزههای عاطفی و میزان ساعت تماشا رابطه مثبت وجود دارد. اندازه متوسط همبستگی نشان میدهد که فرد ممکن است لذتی را که دنبال میکند پس از میزان معینی استفاده از خدمات پیدا کند و ساعتهای بیشتر، اضافه باشند. ارتباط مثبت و متوسط رضایت عاطفی با تعداد استریمرهایی که کاربران مشاهده میکنند میتواند نشان دهد که تماشای تعداد کمی از استریمرهای مختلف- بهجای جستجوی تعداد بیشتری از استریمرها- به لذت موردنظر منجر میشود. علاوه بر این ممکن است فرد در یافتن تعداد بیشتری از استریمرها که فکر میکند محتوای لذتبخشی دارند موفق نباشد. همچنین ارتباط مثبتی در مورد استریمرهای دنبال شده وجود داشته است؛ شخصی که انگیزههای عاطفی برای او مهم است، ممکن است هر از چند گاهی به دنبال همان استریمر خاص باشد و آنها را هم تماشا و هم دنبال کند. هیچ رابطه معنیداری بین انگیزه عاطفی و اشتراک یافت نشد.
انگیزههای شناختی ارتباط مثبت کمی با میزان ساعت تماشا را نشان میدهد. یک دلیل ممکن این است که بینندگان دارای انگیزه شناختی به دنبال جبران نیاز خود به اطلاعات از طریق منابع دیگر و نه استریمها هستند.. شاید جنبه زنده پخش بازیهای ویدیویی در مقایسه با ضبطهای ویدئویی محتوای مشابه -که از طریق سرویسهایی مانند یوتیوب در دسترس هستند- برای تجربه یادگیری مضر باشد. باوجوداین، تجربه زنده و تعامل موجود بین بیننده و استریمر امکان شخصیسازی را فراهم میکند که با مطالب از قبل ضبطشده امکانپذیر نیست. ارتباط مثبت کمی میان انگیزههای شناختی با تعداد استریمرهای مشاهدهشده دیده میشود. کاربرانی که انگیزههای شناختی برای آنها مهم است ممکن است فقط تعداد مشخصی از استریمرها را که اطلاعات و راهنمایی موردنظرشان را ارائه میدهند تماشا کنند. هیچ ارتباط قابلتوجهی برای انگیزههای شناختی با استریمرهای دنبال شده مشاهده نشده است؛ چراکه همه استریمرها به یک اندازه روشنگر نخواهند بود و بینندگانی که انگیزههای شناختی دارند استریمرهایی را دنبال میکنند که احساس میکنند چیزی به آنها آموزش میدهد. مانند انگیزههای قبلی، ارتباط قابلتوجهی با شاخص اشتراک پیدا نشده است. دلیل این امر میتواند این باشد که عمل اشتراک معمولاً مزایای شناختی محسوسی ندارد. استریمرهای خاص ممکن است روزهایی داشته باشند که امکانات چت فقط برای مشترکان باز باشد و افراد با استریمر به شکل فعالتر تعامل داشته باشند. ممکن است استدلال شود که این مسئله میتواند روابط معلم و دانشآموز را تسهیل کند که برای یک بیننده با انگیزههای شناختی مفید باشد. باوجوداین دلایل اقتصادی تأثیر مهمی در تمایل به پرداخت هزینه برای سایتهای شبکههای اجتماعی دارند. اگر شخصی به سراغ استریمرها میرود که بتواند اطلاعات را به روش مقرونبهصرفه دریافت کند، پرداخت هزینه خدمات ممکن است خلاف عقل باشد.
انگیزههای یکپارچگی شخصی همبستگی منفی متوسطی را با میزان ساعت تماشا نشان میدهد. این نتیجه تا حدی مطابق با تحقیقات قبلی در زمینه یادگیری آنلاین، بهویژه بین کاربر و افراد دیگر است. اگرچه استریم کردن بازیهای ویدئویی عمدتاً یک فعالیت لذتجویانه است، هنگام بررسی انگیزههای مربوط به شناسایی، مقایسه موازی با یادگیری آنلاین امکانپذیر است، زیرا هنوز یک مؤلفه یادگیری وجود دارد. به نظر میرسد رابطه منفی بین انگیزههای یکپارچهسازی شخصی و ساعات تماشا نشان میدهد که سطح شناختی که از استفاده از این سرویس بهدستآمده نیازهای اساسی را برآورده نمیکند. ازاینرو، افرادی که این نیازها برای آنها مهم است کمتر از دیگران از این خدمات استفاده میکنند و این نیازها احتمالاً از طریق کانالهای دیگر برآورده میشود. درواقع بعد اجتماعی کانال با اندازه آن تغییر میکند؛ بنابراین استریمی که تعداد بینندگان بیشتری دارد با مشارکت بیشتر افراد در بخش گپ همراه است. برای استریمهای محبوب، شرایط در بخش گپ ممکن است آشفته شود و بنابراین امکان هرگونه گفتمان صحیح را از بین برود.
همچنین یک رابطه منفی متوسط بین انگیزههای یکپارچهسازی شخصی و استریمرهای مشاهدهشده پیداشده است. رابطه منفی ممکن است نشانه این باشد که فرد از مجموعه خاصی از استریمرها لذت میبرد که کاملاً کوچک است و با استریمرهای جدید بهراحتی تکمیل نمیشود. شخصی که به دنبال شناسایی است ممکن است چند استریمر منتخب که سطح بالایی از تعامل را ارائه میدهند و همچنین انجمنهایی که نسبت به سایر اعضای انجمن پشتیبانی مناسبی میکنند را پیداکرده باشد.
باوجوداین، یک ارتباط مثبت کوچک بین انگیزههای یکپارچگی شخصی و استریمرهای دنبال شده پیداشده است. یعنی ا افرادی که شناخت برای آنها مهم است گرچه ممکن است تعداد کمی از استریمرها را تماشا کنند، همچنان تعداد بیشتری را دنبال میکنند. توضیح این مطلب در این است که افراد به دنبال داشتن تعداد انتخابهای بیشتر برای هدف خود هستند. دنبال کردن مقدار بیشتری از استریمرهای مختلف متناسب با نیازهای آنها، به کاربران این امکان را میدهد که در مدتزمان محدودی که صرف این سرویس میکنند، کسانی را که مایل به تماشای آنها هستند انتخاب کنند. رابطه معناداری بین انگیزههای ادغام شخصی و اشتراک پیدا نشد.
انگیزههای یکپارچگی اجتماعی تنها نوع انگیزهای است که در آن ارتباط قابلتوجه و البته متوسط با اشتراک پیدا میشود. این پدیده نشان میدهد که احساسی که فرد از حمایت از استریمرها دست میآورد، عامل مهمی در تأمین نیازهای اجتماعی یکپارچه وی است. با پشتیبانی از استریمر و پیروی از آنها، فرد میتواند تعامل عمیقتری با جامعه ایجاد کند و احساس کند در بخش بزرگی از تجربیات مشترک جوامع درگیر است. ازآنجاکه فعالیت اشتراک بهعنوان پیام خودکار در تسهیلات گپ نشان داده میشود، مشاهده میشود که سایر بینندگان معمولاً مشترکان جدید و تازهتر را تشویق میکنند. سرویسهایی که اشتراکهای پولی را ارائه میدهند بهندرت به کاربران غیرمشترک امکان همکاری مستقیم با یک تولیدکننده محتوای واحد را میدهند و بنابراین امکان دارد رضایت اجتماعی سطح بالاتری از طریق اشتراک به دست آید.
توصیههای کاربردی
این واقعیت که بازیها از تجربه بازیکردن به تجربه تماشاکردن تبدیل میشوند باعث افزایش توجه به جنبههایی در طراحی بازی میشود. این مسیر به دنبال تغییر الگوی کلیتر بوده و از تولیدات در مقیاس بزرگ به سمت محتوای تولیدشده توسط کاربر، حرکت میکنند. به توسعهدهندگان توصیه میشود به خاطر داشته باشند که محصولاتشان در اهداف مختلف ارتباطی فراتر از بازی کردن به کار گرفته میشود. استریم کردن در مورد فروش بازی نیز تأثیر بسزایی دارد. با در نظر گرفتن عنصر تماشای بازیها، شرکتها میتوانند- اگر بهموقع از این پیشرفت بهویژه در جنبههای اجتماعی استفاده کنند – به یک مزیت رقابتی دست یابند.
ممکن است بینندگانی که به دلایل دیگری به دنبال تماشای استریمها هستند، رضایت شناختی را بهعنوان یک محصول جانبی دریافت کنند. بهعبارتدیگر، کاربران در درجه اول از سایر رسانهها برای برآورده سازی کامل نیازهای شناختی استفاده میکنند. سرویسهای اشتراک ویدئو مانند یوتیوب دارای تعداد زیادی فیلم با جزئیات نحوه انجام بازیها هستند و کاربران میتوانند چندین بار مکث ویدئوها، عقب رفتن و تماشای بخشها را انجام دهند. باوجوداین، سرویسهای استریم میتوانند احتمال ترکیب ابزارهایی برای ایجاد ارتباط بینظیر بین استریمرها و تماشاگران را بررسی کنند. این امر ممکن است بهنوبه خود، یادگیری را به چیزی شبیه به یک رابطه معلم-دانشآموز تسهیل کند.
عوامل اجتماعی جنبه بسیار مهمی از تجربه مصرفکننده استریم را دارند. نتایج نشان میدهد که احساس اجتماع در تجربه تماشا نهتنها میزان تماشای افراد را در استریمها افزایش میدهد، بلکه شاید قویترین عامل دنبال کردن استریمرها و اشتراک باشد؛ بنابراین توصیه میشود که سازندگان سعی کنند درجه تجربه اجتماعی بینندگان و احساس تعلق را در آنها افزایش دهند. این امر بهویژه در مورد استریمرها صادق است، زیرا جذب بینندگان اختصاصی که سپس به مشترکان تبدیل میشوند و ایجاد درآمد میکنند برای استریمر بسیار مهم است.