۱۴ دی ۱۴۰۲ - ۱۴:۱۴

از بیان تجربیات موفق و ناموفق بازی‌سازی تا راهکارهای جلب سرمایه

جمعی از بازی‌سازان، ناشران صنعت بازی ایران و نمایندگان صندوق‌های سرمایه‌گذاری در دومین پیش رویداد نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر که با موضوع بررسی فرصت‌های سرمایه‌گذاری در صنعت بازی ایران در مجموعه 100 استارتاپ برگزار شد، در سخنانی به ارائه تجربه و پیشنهادات خود در مسیر نشر بازی به تیم‌هایی که برای شرکت در رویداد سرمایه‌گذاری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای ثبت‌نام کرده‌اند و در این رویداد حضور داشتند، پرداختند.
کد خبر: ۷۰۲۴۵

محمد زهتابی مدیرعامل استودیو پاییزان در این رویداد ضمن ارائه گزارشی از شروع فعالیت این شرکت و بازی‌های ساخته شده در استودیو پاییزان گفت: تا به امروز 7 عنوان بازی در این استودیو تولید شده است و چندین عنوان بازی دیگر در حال تولید و انتشار هستند. ما در استودیو پاییزان بسیار گزینشی بازی‌ها را انتخاب می‌کنیم و می‌سازیم. به عبارتی تعداد زیادی بازی منتشر نمی‌کنیم و بعد ببینیم کدامیک احتمال موفقیت دارند و روی آنها متمرکز شویم. بلکه سعی می‌کنیم اگر قرار است یک بازی را نشر دهیم، بازی‌ای باشد که مجموعه ما در آن زمینه ارزش افزوده‌ای را دارد. از این جهت سالانه بین 2 تا 3 عنوان بازی منتشر می‌کنیم.

 

زهتابی تصریح کرد: ما در پاییزان حدود 3 میلیون کاربر فعال داریم و برای مجموع بازی‌هایمان 25 میلیون نصب گرفته‌ایم. حدود 40 تا 50 درصد درآمد مجموعه پاییزان درآمد ارزی است که از کاربران خارج از کشور به دست می آید.

مدیرعامل استودیو پاییزان افزود: در بخش نشر مجموعه پاییزان که به صورت کاملا مستقل فعالیت می‌کند، کار مشاوره، پشتیبانی و تست بازی انجام می‌شود. مهمترین نقطه قوت استودیو پاییزان در حوزه نشر تحلیل آمار و استفاده درست از داده است و در این بخش یک تیم 5 نفره مسلط برای تحلیل آمار در اختیار داریم.

پلتفرم PC هنوز مخاطبان بسیار زیادی در کشور دارد

حسن مهدی اصل مدیرعامل شرکت «سورنا گیمز» که از حدود دو دهه پیش در حوزه تولید، نشر و سرمایه‌گذاری بازی‌های پلتفرم PC  فعالیت می‌کند، نیز در این رویداد به بیان تجربیات موفق و ناموفق خود در این استودیو پرداخت وگفت: یکی از سخت‌ترین و جذاب‌ترین پلتفرم‌های بازی، پلتفرم PC است که طی دو دهه گذشته نوسان‌های بسیار زیادی در دنیا داشته است. حتی به مرحله‌ای رسید که در آستانه حذف از چرخه اقتصاد ویدئوگیم قرار گرفت. ولی با ورود پلتفرم‌های خوبی مثل استیم و بازی‌های خوبی که در این حوزه تولید شد، این پلتفرم احیاء شد.

وی تصریح کرد: ما فعالیت خود را به عنوان تولیدکننده شروع کردیم و مسیرهای خیلی سختی را هم انتخاب می‌کردیم که پروژه تولید بازی را برایمان طولانی‌تر می‌کرد. اما توسعه‌دهند باید در یک جایی نقش خود را انتخاب کند؛ باید مشخص کند که ناشر است یا تولیدکننده بازی. در غیر این صورت سال‌های زیادی را صرف کسب تجربه در این مسیر می‌کنید تا متوجه مسیر اصلی شوید.

 

مهدی اصل افزود: ما در حوزه نشر با یک مشکل جدی مواجه شدیم و عملا مجبور و محدود با کار کردن با ناشرانی بودیم که در واقع ناشرنما بودند. رسالت ناشر خیلی بزرگتر از آن چیزی است که این دوستان انجام می‌دادند و هنوز هم می‌دهند. این گروه از دوستان کار بسیار ساده کپی سی دی و عرضه به بازار را انجام می‌دهند و هیچ ارزش افزوده‌ای به آن محصول اضافه نمی‌کنند.

وی در ادامه به تغییر رویکرد این استودیو از ارائه نشر بازی از نسخه فیزیکی به نسخه دیجیتال پرداخت و تصریح کرد: تمام فعالیت ما باید در راستای توجه و جلب مخاطب باشد و ما موظف هستیم که متناسب با نیاز مخاطب حرکت کنیم.

مهدی اصل افزود: به تمام بازی‌سازان پیشنهاد می‌کنم که در حوزه تولید بازی‌های پلتفرم PC که ظرفیت بسیار زیادی دارد، کارکنند. این پلتفرم هنوز مخاطبان بسیار زیادی در کشور دارد که روزانه روی این پلتفرم بازی و استریم می‌کنند.

 مدیرعامل سورنا گیمز در پایان سخنانش خطاب به بازی‌سازان جوان حاضر در این رویداد گفت: اگر شما می‌خواهید اولین بازی را چه برای بازار ایران چه برای خارج از کشور بر روی پلتفرم PC توسعه دهید و تجربه این کار را ندارید به احتما 90 درصد این بازی با شکست مواجه می شود. چرا که بازی‌های PC پروژه ساخت و انتشار سختی دارند.

تیم، تمرکز، تجربه، تاب‌آوری، تداوم یادگیری و تعامل

مهدی بهفرراد، مدیرعامل استودیو مدریک نیز در این رویداد در سخنانی کوتاه به بیان تجربیات سالها حضور در صنعت بازی ایران براساس چند مولفه شاخص پرداخت و گفت: زمانی یک تیم از اضافه شدن به تیم‌ها و ناشرانی که تخصصی در این حوزه کار می‌کنند، به نتایج مثبتی می‌رسند که به چند مولفه توجه کنند. اولین مولفه از نظر من که دارای وزن بسیار بالایی است «تیمی» است که برای تولید بازی در کنار هم قرار گرفته‌اند. «تمرکز» شاخص دیگری است که باید مورد توجه قرار بگیرد. به عبارتی بازی‌سازی برای یک تیم چقدر در نقطه تمرکز و اهمیت قرار دارد.

بهفرراد افزود:«تجربه» شاخص دیگر این حوزه است و اینکه افراد تیم دارای تجربه‌های قبلی در این حوزه هستند یا خیر. «تاب‌آوری» مولفه مهم دیگر در این حوزه است؛ اینکه یک تیم دارای تمرکز و تجربه چقدر تاب آوری برای مواجهه با چالش‌ها دارد. «تداوم یادگیری» و «تعامل» از دیگر مولفه‌هایی است که باید بازی‌سازان جوان به آن توجه کنند.

 

محسن جهانبخش از استودیو «نارین گیمز» و آرمین هاشم‌زاده از «رایموند هنر پویا» هم در این رویداد در سخنانی به بیان روند تجربیات خود در این استودیو پرداخت و ضمن ارائه گزارشی از فعالیت‌های استودیو نارین گیمز به تبیین راهکارهای تجربی تولید و نشر بازی برای بازی‌سازان جوان و کم تجربه حاضر در این رویداد پرداختند.

در ادامه بخش اول این پیش رویداد در نوبت صبح، نمایندگانی از صندوق‌های سرمایه‌گذاری نیز در سخنانی به تشریح فعالیت‌های مجموعه‌های خود و علاقه‌مندی‌هایشان برای سرمایه‌گذاری در صنعت بازی ایران پرداختند. سید حسام نوربخش از خانه خلاق و نوآوری ستاپ، دکتر دانیال صابر صمیعی از صندوق پژوهش و فناوری گیلان، افشین سامانی از گلرنگ ونچرز و سید مهدی سادات حیات شاهی، مدیرعامل صندوق پژوهش و نوآوری غیردولتی صنایع خلاق از جمله آنها بودند.

 

 

در بخش دوم این رویداد که از حدود ساعت 14 آغاز شد و تا 17 ادامه داشت 26 تیم بازی‌ساز جوان که در بخش رویداد سرمایه‌گذاری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ثبت‌نام کردند در حضور ناشران و سرمایه‌گذاران با ارائه اهداف و ایده‌های نو و خلاقانه خود از حضور در صنعت بازی و تولید بازی پرداختند.

 

ارسال نظرات
انتشار نظرات حاوی توهین، افترا و نوشته شده با حروف (فینگلیش) ممکن نیست.
گزارش خطا
تازه ها