استودیو سرگرمیهای «نیو» از استودیوهای بازیسازی پیشرو و باسابقه ایران است که تولیداتش از عناوین شناخته شده و البته پرمخاطب در میان کاربران بازیهای ایرانی است. بازی خوش ساخت «کوهنورد» از تولیدات این استودیو را هنوز هم بسیاری از طرفداران بازیهای ایرانی به خاطر دارند. بازیای که به عنوان اولین بازی تجاری استودیو سرگرمیهای نیو جایزه بهترین بازی سال و بهترین طراحی بازی را از اولین جشنواره بازیهای رایانهای تهران بهدست آورد.
فرهود فرمند مدیرعامل استودیو نیو که طی سالهای فعالیتش در صنعت بازی ایرانی درجایگاه نویسنده، کارگردان و طراح بازی نامی کاملا شناخته شده دارد، به مناسبت 20 سالگی دو محصولش از تجربه بیش از ۲ دهه حضور مستمرش در صنعت بازی ایران و البته حال و احوال این روزهای استودیو «نیو» میگوید:
آقای فرمند سالهای زیادی از حضور شما در صنعت بازی کشور میگذرد. این مسیر از کجا و از چه زمانی برای شما آغاز شد؟
اولین تلاشهای من برای طراحی و ساخت بازی بهعنوان یک علاقهمند با سری پرشور، از ساخت مرحله برای بازیهایی شروع شد که قابلیت طراحی مرحله داشتند. از بازیهای سوپر نینتندو در دوران کودکی گرفته تا ماد سازی برای مراحل برخی بازیهای رایانهای در دوران دبیرستان و دانشگاه. وقفههایی که بین پیشرفت تکنولوژِی کنسولها بود را با طراحی حرکت و مراحل برای بازیهای مورد علاقهام، پشت دفتر تکالیف مدرسه و گوشه کتابهایم سپری میکردم. تا اینکه در دهه 70 ضمن آشنایی با سایر همقطاران مستقل قدیمی، مثل دوست و برادر عزیزم آقای رامین ظفرعزیزی، بعد از بررسی انجینهای مختلف، گیم میکر را برای شروع طراحی و ساخت بازی در دهه 70 انتخاب کردم و تا به امروز از این انجین استفاده، حمایت و در طراحی ویژگیهای جدید آن بهعنوان عضو کوچکی از جامعه آن مشارکت داشتم. در این سالها ایده بازیهای متعددی را با گیم میکر بررسی و ارزیابی کردم که در این بین بازیهای «دردسر همستر»، «کوهنورد» و «فاویان فنری» بهصورت رسمی معرفی شدند.
یکی از تولیدات استودیو نیو که بسیاری از مخاطبان بازیهای ایرانی با آن خاطره دارند، بازی کوهنورد است. ایده تولید این بازی از کجا شکل گرفت؟ برنامهای برای بهینهسازی و ارتقاء گرافیک آن ندارید؟
کوهنورد با یک تصمیم جدی برای ساخت یک بازی خوب دوبعدی آغاز شد. در آن سالها انجینهای سه بعدی تازه قدم به عرصه گذاشته بودند ولی لزوما خروجی تمام آنها خوب نبودند و بعضا باعث سردرگمی سرمایهگذاران شده بودند که چرا با وجود سرمایهگذاری نتیجه بازیها مطلوب و مخاطب پسند نیست. از آنجایی که من سالهایی را به تجربه ساخت بازی بصورت خانگی و استودیویی سپری کرده بودم، تصمیم گرفتم برای هدایت و تأثیرگذاری در جامعه یک بازی دوبعدی مثال زدنی بسازم. بدین ترتیب در بهار سال 1387 اولین قدمها برای تولید بازی کوهنورد سپری شد و در زمستان همان سال موفق شدم با مؤسسه تبیان نور وارد قرارداد شوم و کوهنورد بعنوان یک پروژه رسمی و نه دیگر خانگی کلید بخورد و ادامه یابد.
کوهنورد قرار بود یک سه گانه باشد ولی بدلایلی این مهم ادامه پیدا نکرد ولی امیدوارم بعد از سر و سامان دادن به تولیدات فعلی بتوانم کوهنورد را انشاءالله ادامه دهم و انتظارات هوادارانش را برآورده سازم. بیشتر از این خوشحالم که در بیش از 10 سال، ژانر ابرقهرمانی با استقبال خوبی نه تنها در ایران بلکه در دنیا مواجه شد. چون همانطور که هنگام دریافت جایزه برای کوهنورد در سال 90 گفتم، اعتقاد دارم که دنیای مدرن و معاصر ما، بیشتر از اساطیر کهن، اساطیر، قهرمانان و الگوهای مدرن و معاصر خود را میطلبد.
از انتشار فاویان فنری چه خبر؟ چرا با اینکه مجوز انتشار آن را هم دریافت کردید و قرار بود تابستان سال گذشته منتشر شود، این اتفاق نیفتاد؟
فاویان فنری یک پروژه تجربی برای من است، نه فقط یک محصول بلکه برندی بزرگ برای مخاطبین دنیا که تصمیم گرفتم این کوه بزرگ را خرد خرد جا به جا کنم.
بله، قصد داشتم نسخه اولیه را سال گذشته منتشر کنم ولی خاصیت پروژههای تجربی (پروژههایی که قبلا تجربه ساختش را نداشتید) این است که با وجود ژانر مشابه به کوهنورد یعنی سکوبازی، یک چالش عظیم و دنیایی مبهم برای خود دارند که ابعاد آن با پیشروی و اکتشاف در پروژه آشکار میشود. این چالشهای اولیه تا بحال به حمدالله خوب پیشرفته است و دلیل اصلی به تعویق انداختن فاویان آشکار شدن ابعاد جدید خود کاراکتر چه از حیث داستان، چه از حیث نقش و چه از حیث عملکرد در بازی است که پنجره های جدیدی را به روی ذهن من باز کردند. بطور مثال ، قدرتها و هدف و مأموریت فاویان فنری در زندگی با اینکه از ابتدا برای من مشخص بود ولی از این زاویه به آن نگاه نکرده بودم که این اسباب بازی کوچک و دلربا، در واقع این پتانسیل را دارد که در ژانر ابرقهرمانی طبقه بندی شود. امروز با اطمینان می توان بگویم بعد از کوهنورد فاویان فنری دومین ابرقهرمان تجاری نیو است و از آنجایی که مخاطبین ما خاطره خوبی با کوهنورد داشتند، نمی توان برای فاویان فنری کم مایه گذاشت. برای همین تصمیم گرفتم در انتشار آن عجله نکنم تا بتوانم به سطح انتظاراتی که ازآن میرود در قیاس با کوهنورد انشاءالله دست یابم.
استودیو نیو روی کاراکترسازی متمرکز است، در این خصوص چه دستاوردها و اهدافی را دنبال میکند؟
استودیو نیو با تجربه، آگاهی و توجه به فقدان وجود مسکاتهای(کاراکترهای کارتونی) جهان پسند در ایران، تلاش دارد با خلق این نوع کاراکترها که از لحاظ زبان تصویر برای جهانیان آشنا هستند و نه بیگانه، به حضور و مشارکت ایرانیان دررشد بازار بینالملل سرگرمیها (کمیک، انیمیشن و بازی) واقعیت بخشد. این کاستی و محرومیتی است که همچون حفرهای تاریک بر روح هویت جوی جوانان ایرانی در جهان حاضر سالها سایه افکنده و باید برطرف شود و (ابر) قهرمانانی با هویت قوی و کارتونی و عامه پسند، خلاء عدم حضور و مشارکت ایرانیان در رشد دنیا در این حوزه هویت بخش را برطرف سازد.
از حیث دستاورد در حال حاضر، بیشتر از دو شخصیت کوهنورد و محیطبان نیواح ( دو ابرقهرمان انسانی نیو) فاویان فنری موفقیتهای حائز اهمیتی کسب کرده است. این شخصیت با تمام سادگیاش تا بهحال توجه بسیاری از بازدیدکنندگان داخلی و بالاخص خارجی را به خود معطوف کرده و در برانگیختن احساسات و عواطف آنها موفق عمل کرده است. اهمیت این موضوع وقتی بیشتر میشود که جمعی از این بازدیدکنندگان خود ازجامعه تولیدکنندگان صنعت سرگرمی هستند و همه ما خوب میدانیم اکثر اعضاء جامعه ما مشکل پسند هستند.
در حال حاضر، تکمیل اولین بازی فاویان فنری و اولین بازی محیطبان نیواح در برنامه استودیو نیو است. این تولیدات در کنار تولید جلد سوم کتاب کمیک ماجراهای فاویان فنری که نشر دو جلد اول آن حدود یکی دو سالی است، توسط یک ناشر خارجی آغاز شده و جلد دوم کتاب خاطرات محیطبان نیواح و جلد اول کتاب کودک ماجراهای او در دست هستند که همه به آرامی پیش میروند.
برنامهای برای بازسازی برخی تولیدات قدیمی این استودیو ندارید؟
دو بازی «گوسفند ابرقهرمان» (Super Sheep) و «طلسم {هوروس}» بین سالهای 2000 تا 2003 ساخته شدهاند و شاید جز اولین ایدههای استودیو نیو باشند که سر و شکل کاملتری به خود گرفته و شروع و پایانی دارند، اما بقیه ایدهها نیاز به تکمیل شدن دارند. این دو بازی محتوایی اکشن / کمدی دارند که میتوانند همیشه تجربهای لذت بخش برای مخاطب به همراه بیاورند و نیز دو کاراکتر ساده دارند که هویت و سرو شکلشان پتانسیل رشد، مسکات سازی و کالاسازی دارند.
هر دو بازی ساید اسکرولر هستند ولی تفاوت ساختاری دارند. اما وجه مشترک هم دارند و آن معابری مرگبار مزین با تلههای تیز و برنده است.
از آنجایی که فقط سورس بازی «گوسفند ابرقهرمان» موجود است، فقط این بازی به روز رسانی خواهد داشت و بر روی سایت نیو برای تهیه انشاءالله موجود خواهد شد. برای بازی «طلسم» اگر سورس آن پیدا نشود، فعلا به اسکرین شاتها و ویدئو اکتفا میکنیم و انشاءالله کمی دیرتر برای یک بازسازی اقدام خواهیم کرد.
این بازیها جزیی از میراث تاریخ تولیدات نیو بهعنوان یکی از پیشروهای بازیسازی در ایران است که باید به نسلهای آینده انشاءالله منتقل شود.