حتما همهی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس میاندازیم و به اندازهی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت میکنیم. اگر به نردبان برسیم میتوانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم. در این بازی، شانس حرف اول و آخر را میزند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمیتر و عمیقتر از آن چیزی است که فکرش را میکنید!
تاریخچه اولین بازی مار و پله در جهان
بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان بازی میشد. در آن زمان، از این بازی به منظور یاد دادن فلسفههای هندو و جین (Jain and Hindu philosophies)، به خصوص یاد دادن “کارما و کاما” یا سرنوشت و خواستهی انسان، به کودکان استفاده میشد (اگرچه نمونههای اسلامی، بودایی و دیگر نسخههای دیگر این بازی هم وجود داشتند). روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان میدهد و رسیدن به خواستهها و تمایلات انسان بسته به نردبانها و مارهای سر راه او است.
این بازی همچنین با نشان دادن چرخهی کارما، یک درس اخلاقی بزرگ را آموزش میدهد. مربع آخر نشان دهندهی moksha (نجات یا رستگاری) از samsara (چرخهی مرگ و تولد دوباره) است.
بازیکن با استفاده از نردبانها میتواند به خانههای بالاتر برسد (که نشان دهندهی تولد دوباره در شکل والاتری از حیات با انجام اعمال خوب در زندگی میباشد) و با نیش خوردن از مارها میتواند به پلههای پایینی سقوط کند (که نشان دهندهی تولد دوباره در شکلهای پست تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی است).
برخی از نسخههای بازی، آموزشهای اخلاقی و مذهبی را حتی با قرار دادن معناهای مذهبی یا معنوی در اندازه و شکل تختهی بازی، شمارهی مربع نهایی و قرار دادن فضایل و ناهنجاریها در مربعهای خاص، انجام میدادند.
در بازیهای قدیمیتر نردبانهای کمتری نسبت به مارها در بازی گنجانده میشد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سختتر از مسیر شر و بدی و گناهان طی میشود. مثلا، یک نسخهی مخصوص بسیار قدیمی از این بازی که پیدا شده است، دارای ۵ نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، اعتبار و دانش) و ۱۲ مار (نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغگوئی، قتل، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.
بازی مار و پله داستان اخلاق
بازی بهشت و جهنم (Jnana Bagi). هر مربع نه تنها یک عدد، بلکه یک افسانه است که شامل نام فضایل و گناههای مختلف میشود. بلندترین نردبان هم از شمارهی ۱۷ یعنی “عشق محبت آمیز” به شمارهی ۶۹ یعنی”جهان مطلق» میرسد.
آرمانهای اصولی قرار گرفته در این بازی طبق اطلاعات ثبت شده از تاریخچه مار و پله، بعدها الهام بخش یک بازی مشابه در انگلستان ِ زمان سلطنت ملکه ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ شد. فقط، در این بازی جدید فضایل و گناهان هندیها با آموزههای اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جایگزین شد. مربعهای رضایت و تحقق، متانت و موفقیت با فضایلی نظیر صنعت، اطاعت، طلب مغفرت، وقت شناسی و صرفه جویی در دسترس بودند. در سمت دیگر، مربعهای رسوایی، بیماری و فقر نتیجهی گناهان و زشتیهایی مثل نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت طلبی، افراط و فتنه جویی بودند. تعداد نردبانها با تعداد مارها برابر در نظر گرفته شده بود تا ایدهی “در برابر هر یک گناهی که انسان انجام میدهد، یک شانس و راهی برای رستگاری وجود دارد” را نمایان سازد.
بخش عمدهای از دکور و هنر تابلوهای اولیهی انگلیسی در قرن بیستم نشان دهنده رابطه بین بریتانیا و هندوستان (که تابع امپراتوری بریتانیا بود) است. شما میتوانید نسخههایی از این بازی را ببینید که بازتاب دهندهی سقوط حکومت انگلیسیها میباشند (منابع کمی از فرهنگ هند توانستند تا زمان استقلال این کشور در سال ۱۹۴۷ سالم باقی بمانند). به همین دلیل است که الهامات فیزیکی در مورد اندیشههای مذهبی و فلسفی در این بازی که در مدلهای هندی ارائه شده بودند، در نسخههای امروزی این بازی بسیار نادر است.
Milton Bradley در سال ۱۹۴۳، این بازی را با نام Chutes and Ladders (ناوهها و نردبان ها) به امریکا برد.
این بازی در امریکا توانست میزان زیادی از استعارههایی که همواره در نسخههای قبلی وجود داشتند را حفظ کرده و هم زمان با فرهنگ مردم امریکا وفق داده شود. لحن اخلاقی بازی ماهرانهتر شده و برای بازیِ کودکان لطیفتر شده است (مثلا حرکت در چمن زار و نجات یک گربه از روی درخت برای کارهای خوب و خوردن مقدار زیادی شیرینی و درس نخواندن برایی کارهای بد به کار میروند).
امروزه، این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود میباشد. مضامینی، چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش آموزان پزشکی به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که میتوانند از ابتلا به «تب» در انسان جلوگیری کنند از جمله شکلهای جدیدی هستند که این بازی به خود گرفته است.
مار و پله نشان میدهد که فرهنگ ما چقدر میتواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر (حتی در زمینهی ابتداییترین بازی ها) تاثیر بگذارد.