لاپوشانی «سید مایر» از دنیای واقعی در بازی «تمدن»
بازی Civilization 6 یا «تمدن6» در نشستی با حضور پژوهشگران اندیشکده معیار در بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.
علی رهجو رئیس و پژوهشگر اندیشکده معیار در این نشست درباره معیارها و محورهای مورد توجه در موضوع بازیخوانی گفت: در شرایط امروز نباید به بازیهای ویدئویی صرفا نگاه بازی داشت که متاسفانه این امر مورد غفلت مسئولان ماست و متوجه نیستند که چرا کشورهای اروپایی که خود سازنده این بازیها هستند، قوانین منع این بازیها برای نوجوانان وضع میکنند. اما میتوان با یادگیری و دانستن مهارتهایی نسبت به پیام طراحی شده در این بازیها آگاهی به دست آورد. از جمله این مهارتها یافتن منطقه ذهنی وقوع بازی و کشف خط سیر و فضای بازی در قالب شناختن خط تعلیقها و بستر تعلیقهای بازی است.
پا در کفش خدای بازی
او افزود: معیار دیگر در این خصوص بررسی نظریه بازیها در بازی است. یعنی اینکه باید پا در کفش طراح و کارگردان بازی کنید تا ببینید او به عنوان خدای بازی چطور بازیباز را به بازی میگیرد. معیار سوم نیز بحث علامت شناسی و علامت خوانی و فعال سازی بصر آیت بین در بازیهای رایانهای است. شناسایی کارگردان با عنوان خدای بازی و کنز مخفی و اینکه او قصد انتقال چه نکات و القاء چه پیامهایی از طریق بازی به مخاطب را داشته، یکی دیگر از معیارهایی است که در بازیخوانی باید به آن توجه کرد.
میلاد رهجو نیز در این نشست گفت: 25 سال از عرضه بازی Civilization یا «تمدن» که توسط استودیو فیرکسیس گیمز (Firaxis Games) ساخته و توسط و کمپانی توکی گیمز (2K Games) منتشر شده، میگذرد. براساس آمارهای فروش این بازی، تاکنون 67 میلیون نسخه از کل سریهای این بازی به فروش رفته است. بعد از عرضه نسخه سوم کار بازاریابی برای این بازی به حدی بوده که فروش بازی در نسخه پنجم از 3 میلیون نسخه به 8 میلیون نسخه میرسد و دایره بازیبازهایی که این بازی را تجربه میکنند، بیشتر میشود.
او تصریح کرد: اتفاقی که منجر به افزایش کاربران این بازی شد این بود که نسخه اول این بازی به صورت کاملا تخصصی و سخت عرضه شده بود؛ به گونهای که یک نسخه آموزشی داشت. اما روند تولید این بازی هر چه جلوتر آمد به گونهای پیش رفت که مخاطب عام بتواند با آن ارتباط برقرار کند. تا جایی که فروش آن در سری پنجم بازی به 8 میلیون نسخه رسید و در سری ششم، فروش بازی به 11 میلیون نسخه رسیده است. پلتفرم اصلی بازی برای رایانههای شخصی است اما بازی در نسخه ششم برای تمام پلتفرمها حتی موبایل و ios و بر روی تمام کنسولها عرضه شده است.
بازگویی تاریخ به روایت غربیها
علی رهجو در ادامه این نشست گفت: بازی «تمدن» عملا سیر ناقص تکامل تمدن غرب را به نمایش گذاشته است. به عنوان نمونه همزمان با برگزاری اجلاس آکرا در غنا بی بی سی اعلام کرده که دستکم 777 تریلیون دلار بابت بردهداری بدهی به آفریقا وجود دارد. آن وقت چطور در روند روایت و نمایش پیشرفت تمدنی غرب مسئله بردهداری و استفاده از نیروی انسانی و سایر منابع قارهای به وسعت آفریقا و همچنین دیگر مناطق جهان به عنوان استعمار و استثمار، اساسا در این بازی جایگاهی ندارد.
در ادامه این نشست محمدحسین میری دیگر پژوهشگر این اندیشکده هم با تاکید بر روایت ناقص از تمدن جهان در تولیدات مختلف ارائه شده، تصریح کرد: در این تولیدات علاوه بر نادیده گرفتن تمدنهایی مثل مصر و ایران حتی در بعضی موارد تمدن غرب هم نادیده گرفته میشود. اگر هم به تمدن ما بپردازند، مثل فیلم 300 قرائت وارونه خودشان را بیان میکنند.
علی رهجو همچنین در خصوص بستر تعلیق این بازی افزود: بازی چون بازی تاریخی است، بستر تعلیق کل تاریخ است اما به اندازه 6 هزار و 50 سال. یعنی از 4 هزار سال قبل از میلاد آغاز میشود و تا 2050 ادامه پیدا میکند. نکته این است که شما این روایت 6 هزار و 50 سال را از نگاه غربی میبینید و به بازگویی قسمتهایی از تاریخ که از دیدگاه غربی مهم بوده، میپردازد و قسمتهایی از تاریخ کاملا نادیده گرفته میشود. در این 6 هزار و 50 سال دوره کهن و باستانی، عصر کلاسیک، عصر قرون وسطی، عصر رنسانس، عصر صنعتی، عصر مدرن، عصر اتمی، عصر اطلاعات و عصر آینده روایت شده است و تمام این 9 عصر در روند بازی توسط بازیباز طی میشود.
او درباره خطوط تعلیق بازی تمدن گفت: خطوط تعلیق اجزایی از بازی است که برای بازیساز اهمیت داشته است. یکی از خطوط تعلیق اصلی این بازی، خط تعلیق بازی در قالب درخت تکنولوژی است که اصلیترین دستمایه بازی و جذابترین قسمت آن است.
غرق بازیباز در دنیای شیرینیهای کاذب
او در تحلیل سید مایر کارگردان بازی تمدن به عنوان خدای بازی میگوید: «سید مایر» طراح و سازنده بازی تمدن که به عنوان پدر خوانده بازیهای رایانهای در دنیا معروف است، این ویژگی را داشته که بتواند یک ژانر تخصصی، تاریخ محور و تمدن پایهای که خیلیها به آن علاقه ندارند را در قالب یک بازی مطرح کند و از مخاطبان آن یک میلیون ساعت بازی بگیرد. خود «سید مایر» در جایی گفته من یک ویژگیای دارم که هر پیشنهادی به من بدهید، ذهن من جذابترین بخش آن را میگیرد و بقیه را حذف میکند. با این بیان شما فکر کنید چه بلایی بر سر بازیباز میآید؟ بازیبازی که با کسی مثل «سید مایر» طرف است که فقط شیرینی را به کام او میچشاند و بعد وقتی وارد دنیای واقعی میشود، چه اتفاقی برای او میافتد؟ شاید یکی از ریشههای اغتشاشات پاریس و اتفاقات سال گذشته در ایران ناشی از همین دیدگاه باشد که بازیباز با سختیهای عالم واقع مواجه نمیشود و این قدر شیرینیهای غیر واقعی به کامش چشانده میشود که وقتی در دنیای واقعی با سختیها روبهرو میشود، میخواهد همه چیز را در قالب تخریب فعال نابود کند.
رهجو تصریح کرد: سید مایر در سخنانش در کنفرانس جی دی سی 2023 گفته شناخت شما از بازی و بازیباز کاملا غلط است و شناخت شما به یک سادهانگاری بر میگردد که فکر میکنید بازیباز مسخره است و مردم مضحکه ان. در صورتیکه یک انسانشناسی پشت بازیها وجود دارد. یعنی یک کارگردان بازی پیش از هر چیز یک انسان شناس موفق است. یکی از تبعات دردناک بازیهای رایانهای عدم پذیرش بازیباز نسبت به حقایق دنیای واقعی است. چیزی که امروز کف جامعه دیده میشود، نوجوانهایی است که با این بازیها بار میآیند و نمیخواهند سختیهای دنیای واقعی را بپذیرند و امثال سید مایرها این سختیها را با یک لاپوشانی ویژهای به بازیبازها نمیگویند.
علی رهجو در تحلیل القائات قابل توجه در این بازی گفت: یکی از القائات مهم در این بازی این است که ما با تمدن اکتشافگران، استعمارگران و استراتژیستها مواجهایم و نه فیلسوفان. در حالیکه همیشه به ما گفتهاند تمدن غرب، تمدن فیلسوفان است. اساسا ژانر بازیای مثل بازی تمدن براساس چهار کلمه اکتشاف، گسترش دادن، بهره بردن و نابود کردن است. القاء بعدی این است که بازی تمدن، مارش پیروزی تمدن غرب البته تا انتهای جنگ جهانی سوم است. متن موسیقی بازی از نسخه مدرنیزه شده نوشتههای لئوناردو داوینچی گرفته شده که میگوید باید هم سراغ اکتشاف و کاوش فیزیکی و جستجوی سرزمینهای جدید و هم کاوش ذهنی برای گسترش مرزهای علم و فلسفه بروید که این دیدگاه در تمام اجزاء بازی در جریان است. نکته دیگر بحث انتقال فرا سرزمینی و فرا سیارهای است و القاء این موضوع که نباید در محدوده قلمرویی خود بمانید. یکی از شیوههای پیروزی در بازی تمدن 6 بحث برتری علمی است.
در ادامه این نشست مسئله نمادها و علامت شناسی در بازی و ارائه سیر تمدنی غرب در بازی با نمایش بخشهایی از بازی تحلیل و معرفی شد.
گفتنی است این نشست با برنامهریزی بخش مدیریت تولیدات محتوایی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در قالب سلسه نشستهای بررسی و تحلیل بازی برگزار شد.