بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست
محمد صادق دهنادی، مدیر اداره مدیریت مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای
همزمان با تغییر الگوهای شکلگیری فرهنگ عمومی و نسلهای برخاسته از انقلاب دیجیتال که در پدیدههایی مانند کرونا، به وسیله یک پیشران به صورت اضطراری زیستشان به فضای مجازی منتقل شد، ما به زودی با جامعهای روبرو میشویم که مولفههای شکلگیری فرد فرد آن از نظر دانش و گرایش و عادات با نسل قبلی خود فاصله بسیاری دارد.
این نسل هر چیز بد و خوبی را بسان دیدن رویا در رسانه لمس کرده و تجربه ذهنی او برایش تصوراتی را آفریده و تصویر خود و جهان هستی را در تصدیق شبکههای بین رسانهای و ادراک خود تجربه میکند.
بیشک در چنین شرایطی هر فرهنگ، هر جامعه و هر سنت ارزشمندی که بخواهد بماند باید بتواند تصویر مناسب خود را در چنین زیست نوینی ترجمه و ارائه دهد و به موضوع این «تغییر ریخت» بزرگ، نگاه واقعی، منتقدانه و مبتنی بر درک مشترک داشته باشد.
یکی از مهمترین ویژگیهای برجسته شده در این صورت بندی جدید رشد انسانی، نقش بازیها در نوزایی اجتماعات است. نقشی که بخشی از آن به ریشههای قدیمی بازی (اعم از بازیهای قدیمی و جدید) در فلسفه ذهن و شناخت باز میگردد و بخش دیگر آن به خاطر آن است که فناوریهای جدید بسیاری از طرحهایشان برای جامعه انسانی را قبل از فضای جدی و کاملا واقعی در فضای بازیها آزمایش کرده و محک زده است.
پدیدههایی مانند ارز دیجیتال، مِتاوِرس، عمل جراحیهای مجازی و بسیاری از فناوریهایی که امروز در عرصه ارتباطات و سیاست و فرهنگ و دانش کاربردهایی همگانی دارند، ابتدا در فضای بازی ارائه و آزمایش شده بودند.
بی شک در این روند نوین، کشورها، فرهنگها و نهایتا تمدنهایی که بخواهند بمانند، ناچار از شروع فعالیت در این عرصه هستند. یعنی بازیهایی که از طرفی بخشی از فضای ذهنی جامعه را معماری میکنند و از سوی دیگر میتوانند پیشران فناوریهای نوین و فعالیتهای دانش بنیان باشند.
به همین دلیل اگر بخواهیم گام دوم انقلاب را تصویر آرمانی و عملگرایانه از ۳۷ سال آینده کشور تصور کنیم چارهای جز عوض شدن نگاهها به مقوله بازی نداریم.
بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست. یک پارادایم توسعه فناوری و جامعهسازی است. جایی است که گاهی به عنوان حاشیهای پررنگتر از متن جایگاهی ویژهتر از خانواده و مدرسه برای مخاطبان آن پیدا میکند و به مثابه نقشی که قدیمتر در جامعه مدنی برای ایفای نقشهای جدی در اجتماع آماده میشد، در محیطی آزاد که بین مدرسه و خانواده و جامعه وجود دارد، مورد استعدادسنجی و جهتیابی قرار میگیرد.
بازیهای دیجیتال از بُعد دیگر، محلی است که فناوریهای نوین در آن پیشنهاد شده و آزمایش میشوند و ذهن نسلی که میخواهد با این فناوریها زیست خود را ارتقا دهد، از رویا تا واقعیت به همراه بازی حرکت کرده و متحول میشود.
این فضا این قدر برای جامعهای که دنبال تمدن مخصوص به خود است، اهمیت دارد و به همین خاطر هم نمیتوان برای جامعهای که برای خودش بازی ندارد و از فناوری بازی برای جامعه پردازی صرف نظر کرده آیندهای متصور بود.
این نسل هر چیز بد و خوبی را بسان دیدن رویا در رسانه لمس کرده و تجربه ذهنی او برایش تصوراتی را آفریده و تصویر خود و جهان هستی را در تصدیق شبکههای بین رسانهای و ادراک خود تجربه میکند.
بیشک در چنین شرایطی هر فرهنگ، هر جامعه و هر سنت ارزشمندی که بخواهد بماند باید بتواند تصویر مناسب خود را در چنین زیست نوینی ترجمه و ارائه دهد و به موضوع این «تغییر ریخت» بزرگ، نگاه واقعی، منتقدانه و مبتنی بر درک مشترک داشته باشد.
یکی از مهمترین ویژگیهای برجسته شده در این صورت بندی جدید رشد انسانی، نقش بازیها در نوزایی اجتماعات است. نقشی که بخشی از آن به ریشههای قدیمی بازی (اعم از بازیهای قدیمی و جدید) در فلسفه ذهن و شناخت باز میگردد و بخش دیگر آن به خاطر آن است که فناوریهای جدید بسیاری از طرحهایشان برای جامعه انسانی را قبل از فضای جدی و کاملا واقعی در فضای بازیها آزمایش کرده و محک زده است.
پدیدههایی مانند ارز دیجیتال، مِتاوِرس، عمل جراحیهای مجازی و بسیاری از فناوریهایی که امروز در عرصه ارتباطات و سیاست و فرهنگ و دانش کاربردهایی همگانی دارند، ابتدا در فضای بازی ارائه و آزمایش شده بودند.
بی شک در این روند نوین، کشورها، فرهنگها و نهایتا تمدنهایی که بخواهند بمانند، ناچار از شروع فعالیت در این عرصه هستند. یعنی بازیهایی که از طرفی بخشی از فضای ذهنی جامعه را معماری میکنند و از سوی دیگر میتوانند پیشران فناوریهای نوین و فعالیتهای دانش بنیان باشند.
به همین دلیل اگر بخواهیم گام دوم انقلاب را تصویر آرمانی و عملگرایانه از ۳۷ سال آینده کشور تصور کنیم چارهای جز عوض شدن نگاهها به مقوله بازی نداریم.
بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست. یک پارادایم توسعه فناوری و جامعهسازی است. جایی است که گاهی به عنوان حاشیهای پررنگتر از متن جایگاهی ویژهتر از خانواده و مدرسه برای مخاطبان آن پیدا میکند و به مثابه نقشی که قدیمتر در جامعه مدنی برای ایفای نقشهای جدی در اجتماع آماده میشد، در محیطی آزاد که بین مدرسه و خانواده و جامعه وجود دارد، مورد استعدادسنجی و جهتیابی قرار میگیرد.
بازیهای دیجیتال از بُعد دیگر، محلی است که فناوریهای نوین در آن پیشنهاد شده و آزمایش میشوند و ذهن نسلی که میخواهد با این فناوریها زیست خود را ارتقا دهد، از رویا تا واقعیت به همراه بازی حرکت کرده و متحول میشود.
این فضا این قدر برای جامعهای که دنبال تمدن مخصوص به خود است، اهمیت دارد و به همین خاطر هم نمیتوان برای جامعهای که برای خودش بازی ندارد و از فناوری بازی برای جامعه پردازی صرف نظر کرده آیندهای متصور بود.
بیشتر بخوانید:
البته ذکر این نکته بسیار مهم است که همانگونه که فلسفه و نگاه جوامع به مسائل موجب تمایز آنها از یکدیگر و احیانا شکلگیری مزیتهای رقابتی بین آنها خواهد شد، تفاوت نگاه در رسیدن به نظریه بومی در این زمینه نیز بسیار حائز اهمیت است.
به عبارتی همانگونه که نمیشود با تقلید و مونتاژ صرف کارهای دیگران به پیشرفت رسید، ما هم با تغییر صورتها و نامها و کپی بازیها و تقلید کورکورانه از مجموعهای که زیرساختهای اندیشهای خاص خود را دارد، نمیتوانیم به بازی بومی که زیر ساخت تمدنی است دست یابیم.
منبع: ایرنا
ارسال نظرات