«بازیهای ویدئویی» یا رایانهای یا دیجیتال یا هر نام دیگری که بر آنها بگذاریم، امروزه جزو شناخته شده ترین ابزارهای سرگرمی و تفریحاند که البته اغلب فراموش میشود بیشتر از آنکه یک ابزار سرگرمی باشند، یک رسانه نوین ارتباطی هستند که به دلیل تکرارپذیری و تعاملی بودن، بیشترین تاثیرگذاری بر مخاطبین به ویژه طبقه کودک و نوجوان را دارند.
بر اساس آمار و اطلاعات ارائهشده برخی مارکتهای ایرانی، طی سالهای ۹۸ و ۹۹ افزون بر ۶۰ میلیون نصب برنامه صورت گرفته است. در نتیجه افزایش قابلتوجه ظرفیت اشتغالزایی این برنامهها در شرایطی که سهم توسعهدهندگان از فروش این برنامههای کاربردی با سیر صعودی چشمگیری ۹ برابری (از سال ۹۴ تا سال ۹۸) رسیده، موضوعی نیست که از انظار و اذهان نخبگان به دور بماند.
موضوع تبلیغات و بازاریابی امروزه به عنوان یکی از مهمترین ارکان فعالیتهای کسب و کارها در سراسر جهان تلقی میشوند. توسعه روزافزون روشهای دسترسی و تغییر ماهیت کسب و کارها سبب شده روشهای تبلیغات نیز دستخوش تغییرات مختلفی شوند، که از جمله همین موارد، میتوان به پررنگتر شدن نقش تبلیغات اینترنتی و به ویژه تبلیغات درون اپلیکیشنها و بازیهای موبایل اشاره نمود؛ نوع جدید تبلیغات که با توجه به اثرگذاری عمیق بازیهای موبایلی به روی کاربران و آمادگی ذهنی آنها در شرایط فراغت و استفاده از این ابزارها، به یکی از مهمترین خدمات آژانسهای تبلیغاتی مبدل شده است.
تبلیغات درون بازی یک استراتژی کسب درآمد نوین است که سازندگان بازی برای افزایش درآمد بازی خود از آن استفاده میکنند. سازندگان بازی با نمایش تبلیغات به کاربران خود، درآمد کسب میکنند. برخی از این آژانسهای تبلیغاتی مدعی هستند که 73٪ از گیمرها از این مدل تبلیغاتی، که جایگزین پرداختهای آنها شده، راضی و خوشحال هستند.
برابر آمار منتشره رسمی، تعداد اپلیکیشنهای ایرانی در سال ۱۳۹۸ نسبت به سال پیش از آن، با رشد ۲.۳ برابری، به ۳۴۵ هزار اپلیکیشن رسیده و به اذعان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، این رشد زیرساختها سبب ورود متخصصان جوان برای تصاحب سهمهای جدیدتری از بازار شده است. به همین تناسب، در ایران نیز شاهد یک معضل جهانی در این زمینه هستیم، موضوعی که در این جا از آن با عنوان «مشکل جهانی تبلیغات نامناسب در برنامههای کاربردی تلفن همراه برای مخاطبان کودک و نوجوان» یاد میکنیم.
موضوع تناسب محتوای رسانهای با ردهبندی سنی کاربران از جمله مسائلی است که از مدتی قبل در سراسر جهان توجه کارشناسان مسائل تربیتی، اجتماعی و خانواده را برانگیخته و بر همین اساس نیز شاهد ردهبندیهای مختلف در خصوص رسانههای گوناگونی چون کتاب، ویدئو، بازیهای رایانهای و امثال آن هستیم.
روزی که اولین نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در سال 1994 در کشور آمریکا پایهگذاری شد و ۱۵ سال بعد که ایران به عنوان نخستین کشور در منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) به این موضوع ورود کرد، بعید به نظر میرسد کسی میتوانست این حد از پیشرفت و اثرگذاری بازیها و تغییر پلتفرم آنها به سوی فتح تلفنهای همراه را تصور کند، تا جایی که امروز شاهد این مدعای گوگل هستیم که «تبلیغات موبایل؛ کلید کسب درآمد از بازیها است»
از آنجا که همه کاربران تمایل و توانایی پرداخت هزینه بازیهای موبایل یا خرید درون برنامهای را ندارند، تبلیغات به محبوبترین روش کسب درآمد از برنامهها تبدیل شده است. از نظر آژانسهای تبلیغاتی، این خدمت جدید (تبلیغات درون بازی) برای همه یک پیروزی بزرگ است! یعنی توسعه دهندگان، کاربران و تبلیغ کنندگان.
آنها معتقدند توسعه دهندگان میتوانند درآمد لازم برای تولید مداوم محتوای مورد علاقه خود را کسب کنند. کاربران میتوانند بازیهای مورد علاقه خود را به صورت رایگان ادامه دهند و تبلیغ کنندگان این فرصت را دارند که با تبلیغات هدفمند و مرتبط، کاربران جدیدی را به دست آورند.
اما به نظر نمی رسد، یا محتوایی در میان اظهارات آنها در دسترس نیست که نشان دهد این آژانسها (یا حتی توسعهدهندگان) دغدغهای برای تناسب تبلیغات با سن، جنسیت و فرهنگ بومی کاربران داشته باشند.
در شرایطی که آژانسهای تبلیغاتی معتقدند تبلیغات درون برنامهای علاوه بر ارائه یک تجربه کاربری رایگان، یک مدل کاملاً انعطاف پذیر است که با سایر جریانهای درآمد مانند API همراه است، نویسنده نشانی از توجه آنها به موضوع تناسب تبلیغات با رده سنی کاربران و یا ارائه راهکاری برای آن پیدا نکرده است و شاید به همین علت باشد که تا امروز کمتر نظام ردهبندی مشابه را برای موضوع تبلیغات درون نرم افزارها و بازیها میتوان پیدا کرد.
با وجود آنچه گفته شد، شاهد آن هستیم که در کشور ما علی رغم زحمات زیاد و هزینههای گزاف برای ردهبندی سنی بازیها، انواع تبلیغات مختلف در این گونه از نرم افزارها به چشم میخورد که حتی دامنه آنها منحصر به خدمات بازاریابی اجناس و مشاغل و خدمات نبوده و حتی به ویژه در بازیهای دانلودی از مارکت گوگل پلی، محتوای مشتمل بر هرزه نگاری و خدمات سرویسهای جاسوسی کشورهای مختلف نیز به وفور دیده میشود.
آژانسهای تبلیغاتی با معرفی انواع مختلفی از استراتژیهای تبلیغات بازیهای موبایل و قالبهای تبلیغاتی جدید مانند تبلیغات ویدئویی پاداشمند، تبلیغات پیشنهادی و بینابینی و ... که توسعه دهندگان میتوانند برای افزایش درآمد بازیهای تلفن همراه خود آنها را ادغام و به کارگیری کنند، سبب شدهاند روز به روز کاربران غیرپرداخت کننده بیشتری به مصرف کننده تبدیل شوند.، نها حتی تا جایی پیش رفتهاند که برای افزایش عملکرد، تبلیغات را به عنوان جزئی از بازی درآورند تا به این ترتیب، تبلیغات بخشی از تجربه کاربر شده و به بهبود میزان تعامل و حفظ برنامه کمک کند.
ناگفته پیداست که هدف این نوشتار تقبیح کسب و کار، درآمدزایی از تبلیغات یا هر آنچه که به رونق تولید و تولید ثروت کمک مینماید نیست، نگرانی فزاینده جهانی و در کنار آن خانوادههای ایرانی از دریافت مدیریت نشده یا غیرقابل مدیریت محتوای غیرمرتبط با ردهسنی اعضای خانوار، خصوصا در شرایط همهگیری بیماری کرونا محور و مبدا اصلی بیان این دغدغههاست.
اینجا نقطهای است که به نظر میرسد نهادهای متولی و ناظر بر محتوای منتشره فراگیر و همچنین مراجع فرادستی ملی و سیاستگذاران فرهنگی باید وارد عمل شده و نسخهای برای مدیریت این پدیده مهم، در کنار دقت در مصون ماندن صنعت بازیسازی ملی از لطمات، تجویز نمایند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای که از مدتها قبل این خلا تنظیمگری را شناسایی نموده و به مراجع ذیربط منعکس نموده بود، در گامی رو به جلو، مارکتهای بزرگ موبایلی و آژانسهای خدمات تبلیغاتی را به موضوع «لزوم رعایت تناسب تبلیغات با ردهبندی سنی کاربران» توجه داده است.
احتمالا به موازات حساس سازی نهادهای مربوطه توسط بنیاد مذکور، چندی پیش خبرهای خوبی درباره «تصویب مقررات در زمینه مسئولیت حقوقی تبلیغات نامتناسب با رده سنی» و پیشنهاد راهکارهایی مانند پالایش تبلیغات گوگل ادموب و اضافه شدن شرط تناسب سنی تبلیغات و برنامه در رسانهها شنیده شد، اما از زمان و نحوه اجرایی شدن آن تاکنون خبری در میان نیست.
بر همین مبنا به نظر میرسد تا زمان بیدار شدن مراجع سیاست گذاری، یا نهایی و اجرایی شدن الزامات قانونی و اجرای آن توسط توسعهدهندگان و آژانسها؛ لازم است خانوادهها با حساسیت بیشتری بر موضوع استفاده فرزندان خود از بازیهای موبایلی نظارت کرده و با خرید نسخههای بدون تبلیغات بازیها، دانلود بازی از مارکتهای ایرانی و فراگیری ترفندهای مختلف برای جلوگیری از نمایش تبلیغات درون بازیهایی که خصوصا از مارکتهای بین المللی دانلود میشوند، وارد عمل شده و فرزندان شان را صیانت نمایند. فهم خانوادهها از شیوههای درآمدزایی بازیهای رایگان (که به وفور یافت میشوند)، آثار آن بر گیمر و موضوع تناسب محتوای تبلیغاتی با گروه سنی سبب میشود مخاطب در دراز مدت زیان کمتری را متحمل شود.