۱۷ آذر ۱۳۹۹ - ۱۳:۳۶

بازی‌های رایانه‌ای چالش روزهای کرونایی

بازی‌های رایانه‌ای چالش روزهای کرونایی
این روزها با گسترش ویروس کرونا و خانه‌نشینی بیشتر کودکان و نوجوانان بازی‌های رایانه‌ای به یکی از سرگرمی‌های پرطرفدار کودکان و نوجوانان تبدیل شده است اما این بازی‌ها قطعا تاثیرات مثبت و منفی دارد که لازم است والدین بر روند انجام آنها نظارت کافی داشته باشند.
کد خبر: ۳۱۶۹۷
در بازی‌های رایانه‌ای کودک و نوجوان اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت‌های بازی درگیر ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است و همین امر برای او جذابیت دارد، این بازی‌ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه جنب و جوش ارزانی می‌کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می‌سازد و به عالمی از تخیلات می‌برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند، اما با توجه به اینکه این نوع بازی‌ها به نوعی اعتیادآور است و وقت بسیاری از کودک می‌گیرد همچنین گاهی برخی بازی‌ها دارای پیام‌های ضداخلاقی یا ضدارزشی هستند و در صورت توجه نکردن والدین به موضوع تناسب بازی با سن کودک و نوجوان، مسائل و مشکلاتی ایجاد می‌شود که همه این موارد لزوم توجه دو چندان خانواده را می‌طلبد.


نگاه نوجوانان به هیجان بازی‌های رایانه‌ای


فاطمه امینی دانش‌آموز کلاس چهارم ابتدایی و علاقمند به بازی‌های کامپیوتری است و روی تبلت خود چندین بازی را ذخیره کرده است. مادر او به خبرنگار ایمنا، می‌گوید: علاوه بر انجام تکالیف دروس آنلاین در طول روز یکی چند ساعتی هم مشغول بازی با تبلت است. بیشتر بازی‌های سرگرمی و فکری، بازی‌های دخترانه، عروسک بازی، آشپزی و نمکدان و موارد دیگر را برای او از اینترنت سرچ کرده و دانلود می‌کنم، چند روزی مرتب بازی می‌کند و وقتی خسته می‌شود دوباره بازی‌ها جدیدتری برای او دانلود می‌کنم.
مادر این دانش‌آموز کلاس ابتدایی ادامه می‌دهد: با وضعیت فعلی و قرنطینه کودکان در خانه چاره‌ای نیست و باید با اینترنت و تبلت و بازی‌ها هم چند ساعتی آنها را در خانه مشغول کرد. قبلاً در مدرسه و پارک با همبازی‌های خودشان بازی می‌کردند و به نظرم علاقه کودکان به رایانه و بازی‌های اینترنتی با شرایط فعلی عادی است به دلیل اینکه واقعاً حوصله آنها در خانه سر می‌رود و خیلی وقت‌ها مادرها را هم با بازیگوشی زیاد از حدشان خسته می‌کنند.
 
 
بازی‌ رایانه‌ای
 

آرش عباسی نوجوان ۱۲ ساله‌ای که ماسک روی صورت دارد و با دو نفر دیگر از همکلاسی‌هایش در زیر هوای پاک باران زده پاییزی در کوچه و رو به روی در منزل در حال بازی فوتبال است، از هیجان بازی‌های رایانه‌ای صحبت کرده و به خبرنگار ایمنا، می‌گوید: در حال حاضر زیاد نمی‌توانم بیرون از خانه بیایم و فقط در طول روز یک ساعت با علی و رضا همکلاسی‌هایم بازی می‌کنیم و مادرم اجازه نمی‌دهد زیاد در کوچه باشم. در خانه هم بازی‌های کامپیوتری را انجام می‌دهم. شخصیت و تصویر بعضی از بازی‌ها مثل تک تیرانداز خیلی جذاب است و هنگام بازی کردن هیجان زیادی برای برنده شدن دارم. در بازی کاپیتان که شخصیت دزد دریایی است و با ماجراجویی و الماس جادویی به دنبال رسیدن به گنج است و دو قهرمان این بازی آستریکس و اوبلیکس را بیشتر از همه دوست دارم. به بازی جذاب کیتی دونده که تیم‌های شش نفره دارد و از خطرها فرار می‌کنند هم بسیار علاقه دارم و همیشه بازی می‌کنم.
علی همکلاسی آرش هم درباره بازی آنلاین حدس کلمه با هیجان، می‌گوید: در این بازی قلعه حریف را با حدس کلمه‌ها فتح می‌کنیم. در این بازی باید با روشی درست از حروف چیده شده کلمه سازی کرده تا به قلعه حریف نزدیک شویم و بعد از رقابت طولانی در مرحله اول بازی جزو ۱۰ نفر برتر می‌شویم.
آرش در تکمیل صحبت‌های دوستش ادامه می‌دهد: در این بازی وقتی حدس کلمه برایمان مشکل می‌شود با پرداخت سکه، از گزینه دریافت راهنمایی استفاده می‌کنیم و از حروف موجود بهترین کلمه سازی را انجام می‌دهیم. اگر هم برای حدس کلمه زمان را از دست دهیم با پرداخت سکه، می‌توان در زمان مناسب دوباره حدس کلمه را انجام داد.


بازی‌های رایانه‌ای وابستگی اینترنتی ایجاد می‌کند


مجتبی ناجی، روانشناس در خصوص این نگرانی که بازی‌های رایانه‌ای آنلاین جای بازی‌های واقعی را بگیرد، به خبرنگار ایمنا، می‌گوید: در واقع این نگرانی وجود دارد که این برنامه حتی در دوران پساکرونا نیز به شکل عادت در زندگی روزمره کودکان و نوجوانان ادامه پیدا کند، باید خانواده‌ها به این نگرانی توجه داشته باشند به دلیل اینکه طبیعت بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که وابستگی اینترنتی ایجاد می‌کند.
وی می‌افزاید: به دلیل اینکه اکنون شرایط شیوع ویروس کرونا به گونه‌ای است که بازی‌های واقعی به خصوص بازی‌های گروهی کودکان و نوجوانان را محدود کرده است، در نتیجه با شرایط کنونی به سمت بازی‌های رایانه‌ای و آنلاین می‌روند که باید خانواده نسبت به اعتیاد به فضای مجازی و طولانی بودن مدت این بازی‌ها بی‌توجه نباشند.
این روانشناس تاکید می‌کند: خانواده‌ها سعی کنند در محیط خانواده آن دسته از بازی‌هایی که امکان انجام آن با مشارکت اعضای خانواده است را در اولویت قرار دهند. بعضی از بازی‌ها فراسنی بوده و چندان به سن اشخاص ارتباطی ندارند، بنابراین والدین نیز می‌توانند به عنوان همبازی در این زمینه برای فرزندان نقش بازی کنند.
ناجی تصریح می‌کند: در حال حاضر با شیوع ویروس کرونا که امکان انجام بازی‌های گروهی با همسالان نیست والدین می‌تواند این امکان رادر محیط خانواده فراهم کنند. مدل‌های این بازی‌ها بسیار متنوع است و این اتفاق فرصتی برای تعامل و همدلی بین والد و فرزندان است.
وی اضافه می‌کند: در حقیقت پدر و مادر می‌توانند در قالب این بازی‌ها شخصیت فرزندان را بهتر ارزیابی کنند و احساسات، عواطف و هیجان‌ها در قالب بازی‌ها برون‌ریزی می‌شود. بنابراین می‌توانند این مورد را به عنوان یک گزینه که قبلاً در دستور کار خانواده‌ها قرار نداشت در ایام کرونایی به فعالیت‌های روزمره خود برای پر کردن اوقات فراغت اضافه کنند.
این روانشناس در خصوص افراط زیاد در انجام بازی‌های رایانه‌ای در اپیدمی کرونا به وسیله کودکان و نوجوانان و عواقب روحی و روانی آن، تصریح می‌کند: اعتیاد رایانه‌ای نیز یکی از انواع اعتیادها است، اگرچه هنوز در منابع علمی به عنوان اعتیاد ذکر نشده است اما در پیوست اختلالات روانپزشکی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای ذکر شده است. بنابراین افراد به خصوص کودکان و نوجوانان در این شرایط خاص ممکن است که در معرض این نوع اعتیاد قرار بگیرند.
 

بازی رایانه ای دخترانه

 


آثار مثبت بازی‌های رایانه‌ای در رشد شخصیت کودکان


ناجی تاکید می‌کند: به دلیل اینکه کودکان و نوجوانان برای انجام بازی‌های کامپیوتری و آنلاین وقت زیادی در فضای مجازی صرف می‌کنند ممکن است این رویه به عنوان یک سبک زندگی اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود مشغول کند و بعد از دوران کرونا هم همچنان این موارد استمرار پیدا کند که نوعی افراط و زیاده روی در این زمینه است.
وی بیان می‌کند: البته بازی‌های رایانه‌ای آثار مثبتی نیز در رشد شخصیت کودکان دارد که نمی‌توان آن را نادیده گرفت، اما اگر زمان انجام این بازی‌ها از حد معمول و استاندارد فراتر رود عواقب روحی و روانی دارد. خانواده می‌تواند این مورد را تعریف کند، حد افراطی حدی است که کودک و نوجوان دیگر کنترل و اراده روی زمان بازی نداشته باشد. برای مثال اگر یک نوجوانی می‌خواهد نیم ساعت یا ۴۵ دقیقه یک بازی را انجام دهد، وقتی بازی را آغاز کرد دیگر قطع کردن این بازی خارج از کنترل و اراده او باشد و در این شرایط مضرات آن بیشتر از محاسن آن است.
این روانشناس به خانواده‌ها توصیه می‌کند: زمانی که بازی‌های رایانه‌ای فرزندان تحت کنترل باشد، می‌تواند باعث افزایش تفکر و قدرت حل مسئله فرزند شده و چالش‌های فضای مجازی نیز به ارتقای مهارت‌های فکری و چابک شدن نوجوانان کمک بسیاری کند. اما اگر انجام این بازی‌ها از حد استاندارد فراتر رود، یعنی کودک و نوجوان فعالیت‌های طبیعی زندگی را فدای بازی‌های رایانه‌ای کند برای مثال وقت ناهار، شام و خواب کودک و نوجوان را هم بگیرد در این صورت این مورد دیگر از حد طبیعی خارج شده و به شکل مرضی می‌تواند به کودک آسیب بزند.


پدر و مادر نظارت‌گر دقیق باشند


محسن لعلی، عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان با بیان اینکه استفاده از اینترنت، تبلت و روی آوردن کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای با توجه به شرایط کنونی جامعه امری اجتناب‌ناپذیر است به خبرنگار ایمنا، می‌گوید: خانواده‌ها باید با دقت مواردی را در این زمینه لحاظ کنند تا شاهد سوءاستفاده از اینترنت و فضای مجازی به وسیله کودکان و نوجوانان نباشند. اول اینکه باید نظارت‌گر دقیق باشند و بدانند چه موقع ضرورت دارد که فرزندشان آنلاین شوند. بدانند که چه موقع معلم مربوطه از فرزندشان درس می پرسد و زمان آنلاین بودن کودک و نوجوان به امور او نظارت داشته باشند در واقع بالا بردن سواد رسانه‌ای خانواده‌ها برای کنترل بهینه فرزندان لازم است.
وی اضافه می‌کند: پدر و مادر باید بدانند استفاده از برنامه‌های رایانه‌ای و اپلیکیشن‌ها چگونه است و برنامه‌ها کجا ذخیره می‌شوند. نکته اصلی که این روزها شاهد آن هستیم اینکه سواد رسانه‌ای کودکان و نوجوانان بیشتر از والدین بوده و سواد رسانه‌ای دانش‌آموز نیز بیشتر از معلم است و این موضوعی انکارناپذیر بوده و آنها با شرایط تکنولوژی روز جلو می‌روند.
عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان، تصریح می‌کند: از یک سو در اپیدمی کرونا بازی‌های گروهی فرزندان کمتر شده و بیشتر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند، از سوی دیگر دسترسی به تکنولوژی، کامپیوتر، اینترنت، موبایل و تبلت امری اجتناب‌ناپذیر است. خانواده سالم می‌تواند بر استفاده از اینترنت و بازی‌های آنلاین فرزندان کنترل و نظارت داشته باشد.
این مدرس دوره‌های تخصصی روانشناسی خاطرنشان می‌کند: کودک یا نوجوانی که بر فعالیت او نظارت نشود به این نوع بازی‌ها اعتیاد پیدا می‌کند. نقش خانواده سالم مشخص است و مرزها در آن تعیین شده و هر کسی می‌داند که وظایف او در چه حدی است و والدین باید برای اعضای آن قانون و مقررات تعیین کنند.
لعلی ادامه می‌دهد: ضروری است که فرزندان هدف‌دار آنلاین شوند و بی‌هدف آنلاین شدن آنها اتلاف وقت بوده و فایده‌ای ندارد. هدف دار آنلاین شدن یعنی کودک و نوجوان برای درس خواندن، انجام دادن تکالیف یا تحقیق درسی، آنلاین شود. باید والدین در این زمینه نظارت داشته باشند و در ساعت مشخصی استفاده از اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی منع می‌شود. برای مثال ساعت ۱۰ شب مودم را قطع کنند و تبلت و موبایل‌ها را جمع کنند و با توجه به همین قانون و مقررات و نظارت خانواده، فرزندان نیز به آرامی از وابسته شدن به بازی‌های رایانه‌ای دور می‌شوند.


مدیریت مصرف اینترنت بر عهده نوجوان باشد


عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان، اظهار می‌کند: دنیای فضای مجازی برای کودک و نوجوان بسیار شیرین است و والدین دقت کنند که اینترنت مصرفی نوجوانان بیشتر در چه مواردی است و حتی اگر زیاد از حد مصرف می‌کند از پول توجیبی نوجوان کم کنند و مدیریت مصرف ترافیک اینترنت را به عهده خود نوجوان بگذارند و همه این موارد تا حدود زیادی وابسته به مدیریت صحیح والدین است.
وی در خصوص تأثیر این بازی‌ها در پر کردن خلأهای آموزشی و تربیتی فرزندان، می‌گوید: در حال حاضر که کودکان و نوجوانان به مدرسه نمی‌روند اما با آموزش آنلاین همه مطالب را یاد می‌گیرند، این اتفاق نشان دهنده قدرت تکنولوژی است و در حقیقت اگر این تکنولوژی نبود امکان یادگیری و آموزش‌ها هم نبود. به طور یقین نقش تکنولوژی و فناوری در این زمینه مثبت است و تأثیرات خوبی در پیشرفت تحصیلی افراد دارد، اما استفاده بهینه و درست از این آموزش‌ها بسیار مهم است.
لعلی اضافه می‌کند: شاید بازی‌های کامپیوتری از یک نظر بتواند برای کودکان سرگرمی ایجاد کند اما اعتیادآور است. چه بسا دانش آموزانی بودند که به واسطه بازی‌های اینترنتی و اعتیادی که به این نوع بازی‌ها پیدا کردند از شب تا صبح بیدار بودند و همین استفاده زیاد و افراطی باعث بستری شدن کودک و نوجوان در بیمارستان شده و آثار روحی و روانی زیادی را بر روی آنها بجا می‌گذارد.
این مدرس روانشناسی معتقد است کودک و نوجوان به دلیل اینکه از صبح تا شب بدون تحرک به انجام این بازی‌ها می‌پردازد دچار افسردگی، اضطراب، و مشکلات چاقی می‌شود و بی‌تحرکی شیوع بیماری‌هایی چون افزایش فشار خون، چربی بالا و دیابت و حتی دیابت در کودکان و نوجوانان را به دنبال دارد.
 

بازی های رایانه ای ایرانی

 


نسل امروز زاییده دوره تکنولوژی هستند


نرگس عطریان، متخصص حوزه مطالعات فرهنگی و علوم رفتاری در گفت‌وگو با خبرنگار ایمنا، اظهار می‌کند: در حال حاضر تفاوت نسلی، شرایط فعلی و آموزش‌های آنلاین وجود دارد. در اصل کودکان در دوره دوم کودکی و همان دوره ابتدایی با تکنولوژی مواجه می‌شوند و امروزه شکاف نسلی خانواده‌ها و فرزندان عمیق‌تر و تفاوت نسلی آنها مشهودتر از قبل شده است.
وی اضافه می‌کند: کودکان متفاوت از والدین و زاییده دوره تکنولوژی هستند و بلافاصله بعد از تولد اینترنت را مثل ماشین لباسشویی، یخچال، اجاق گاز و موارد دیگر در محیط اطراف خود دیدند. در حالی که والدین آنها نسلی بوده که بعد از پشت سر گذاشتن مراحل رشد اینترنت و تکنولوژی وارد زندگی آنها شده است. به طور یقین این اتفاق باعث می‌شود که سواد رسانه‌ای و میزان تسلط والدین بر ابزارهای تکنولوژی کمتر از فرزندان باشد و این مسئله مزایا و معایبی هم دارد.
متخصص حوزه مطالعات فرهنگی و علوم رفتاری، می‌افزاید: از مضرات این اتفاق این است که اقتدار والدین را در تربیت فرزندان کم می‌کند یعنی میزان سواد و تسلط کمتر والدین بر تکنولوژی نسبت به فرزندان این نقطه ضعف را ایجاد می‌کند که اقتدار تربیت پدر و مادر برای فرزندان به دلیل اینکه اطلاعات کمتر آنها تخریب شود. بنابراین لازم است والدین با سبک‌های تربیتی صحیح و مبتنی بر شرایط روز مانند افزایش آگاهی و مشارکت بیشتر در استفاده از این ابزارها بتوانند این کمبود را جبران کنند.
 
 
 

عطریان در خصوص نقطه قوت این موضوع، می‌افزاید: با توجه به شرایط فعلی، فرزندان نیاز بیشتری دارند که با کلاس‌های آنلاین مواجه شوند و در نتیجه با ابزارهای تکنولوژی به روز برای استفاده روبه‌رو هستند. فرزندان امروز در زمینه مواجهه با تکنولوژی مانند والدین نبوده و نگرانی و دلهره ندارند.
وی خاطرنشان می‌کند: نداشتن دلهره و اضطراب کودکان باعث می‌شود دو اتفاق برای آنها بیفتد. یکی اینکه فرزندان بسیار راحت‌تر از والدین با کلاس‌های آنلاین و شرایط فعلی می‌توانند نقص‌های خود را رفع کنند و با ایجاد امکانات و بهره‌مندی از فناوری به روز از شرایط کنونی استفاده بهینه می‌کنند. در اینجا مشکل ذوب شدن در تکنولوژی هم مطرح می‌شود که به طور یقین آسیب‌های زیادی دارد.

 

بازی رایانه ای در جدول


لزوم توجه خانواده به پیام‌های ضداخلاقی برخی بازی‌های کامپیوتری


متخصص حوزه مطالعات فرهنگی و علوم رفتاری، تاکید می‌کند: به طور یقین بسیاری از بازی‌های کامپیوتری با هدف و برنامه‌های خاص خود تولید شدند و سواد رسانه‌ای به انسان می‌گوید که هر چیزی که در رسانه از جمله بازی‌های کامپیوتری ایجاد می‌شود به نوعی حامل پیام هستند و در واقع کودک و نوجوان پیام‌هایی را در مضمون این بازی‌ها دریافت می‌کند که وارد مغز و ذخیره اطلاعات او می‌شود.
وی ادامه می‌دهد: در اصل شاید والدین آنها اصلاً نمی‌دانند که این بازی‌ها چه پیام‌هایی برای فرزندان داشته و به نوعی از آن بی‌خبر باشند. باید آگاهی، شناخت خانواده‌ها، نظارت و کنترل آنها نسبت به انجام این بازی‌ها افزایش پیدا کند. در عین حال استفاده از بازی‌های استاندارد که از غربال کارشناسان عبور کرده و حامل پیام‌های اخلاقی و تفریحی است در اولویت قرار گیرد. اگر این بازی‌ها آموزشی نیستند حداقل تفریحی باشند و جنبه ضد فرهنگی، مسائل ضد اجتماعی و ضد اخلاقی نداشته باشند.
عطریان تصریح می‌کند: یکی دیگر از نقاط ضعف این بازی‌ها این است که بازی‌های کامپیوتری، مسائل ارگونومی و سلامت جسمی افراد را به خطر می‌اندازد. بسیاری از کودکان از نظر بینایی و از لحاظ ساختار اندام دچار مشکل می‌شوند. در نتیجه به دلیل مشکلاتی که در ساختار و انعطاف بدنی پیدا می‌کنند معمولاً دچار بیماری‌هایی مانند افزایش دیابت و چربی خون می‌شوند. مشکل دیگر کم تحرکی فرزندان است و بزرگ‌ترین ضرر ایجاد خشونت‌ها و مسائل اخلاقی، روحی و روانی است.


لزوم رعایت استاندارد بازی و قوی‌تر شدن رشد مغزی کودک


این متخصص حوزه مطالعات فرهنگی و علوم رفتاری، اظهار می‌کند: از محاسن این بازی‌ها این است که اگر کودک و نوجوان تا حد کمی بازی کرده و کنترل روی این موضوع داشته باشد در نتیجه رشد مغزی او قوی‌تر می‌شود. در حقیقت بازی رایانه بیشتر از تلویزیون موجب تقویت رشد مغز کودک می‌شود. یعنی تلویزیون یک طرفه عمل کرده و داده را وارد ذهن کودک می‌کند ولی کامپیوتر، بازی‌ها و برنامه‌های رایانه‌ای به دلیل اینکه بازخورد می‌دهند، فعالیت مغزی را افزایش می‌دهد.


انتخاب بازی‌های رایانه‌ای متناسب با سن کودک باشد


وی تصریح می‌کند: به علت این بازخوردها کودک و نوجوان مجبور است بیشتر تلاش کند و این تلاش وابسته به موفقیتی است که در مرحله قبلی به دست می‌آورد و این بازخورد باعث شده که از حالت منفعل بودنی که برنامه‌های تلویزیونی دارد بیرون آمده و در واقع بازی‌های کامپیوتری این حالت را ایجاد نمی‌کند.
عطریان اظهار می‌کند: بازی‌ها باید متناسب با سن کودکان و نوجوانان باشند، بعضی از بازی‌ها از اقتضای سنی یک کودک خارج بوده و در حوزه نوجوانی است. به طور یقین این نوع بازی کشش مغز کودک را ندارد و باعث عصبانیت او شده و برای او دلهره آرو بوده و اعتماد به نفس او را هم کمتر می‌کند.
متخصص حوزه مطالعات فرهنگی و علوم رفتاری، بیان می‌کند: بازی باید متناسب با شرایط سنی کودک باشد و از نظر تناسب زمانی مدیریت روی آن وجود داشته باشد. از سوی دیگر از نظر کارشناسی حامل پیام‌های غیر اخلاقی نباشد گاهی اوقات می‌توان به واسطه این نوع بازی‌ها بسیاری از مفاهیم آموزشی را به کودک آموخت.
وی تاکید می‌کند: در حال حاضر بازی‌هایی وجود دارد که با حروف الفبا، اعداد انگلیسی، فصل‌ها و مشاهیر انجام می‌شود و بازی‌های کامپیوتری می‌توانند دانش و آگاهی فرزندان را افزایش دهند و در عین حال ضروری است که پدر و مادر روی خود بازی نیز از نظر سرعت، رنگ و میزان اکشن بودن آن کنترل داشته باشند. اگر بازی‌ها کارشناسی شده باشند برای کودکان امروز که زاییده تکنولوژی روزمره هستند مشکل چندانی ایجاد نمی‌کنند.
منبع: ایمنا ‌
ارسال نظرات
انتشار نظرات حاوی توهین، افترا و نوشته شده با حروف (فینگلیش) ممکن نیست.
گزارش خطا
تازه ها